캐릭터발전과정 및 역사 ] 일부분 발췌 요약
o 최초의 캐릭터 애니메이션 : 1908년 [파타스마고리]
o 최초의 캐릭터 제품 : 미키마우스 시계 [잉가솔기업]
o 디즈니 이후 일본의 개발로 세계 캐릭터산업의 25% 차지.
o 애니메이션 부분에선 세계 시장 70% 점유
o 시장규모 약 13조원
o 유럽 : 25% 점유.
및 활용이 모든 경제활동의 핵심이 되는 지식기반경제로 접어들고 있다. 이러한 상황에서 개인의 창의성에 바탕을 두고 다양한 소비자들의 욕구충족을 기반으로 하는 문화산업은 21세기의 새로운 유망산업으로 부상하고 있다. 따라서 세계의 경제성장은 지난 세기 성장의 동력원이었던 섬유, 철강, 화
산업, 3D TV 가 상용화가 되었다.
이번 리포트를 통해 3D 개념과 발전과정 및 기술에 대해 알아보고, 향후 3D 영상산업 미래와 나아갈방향에 대해 조사해 보고자 주제를 정했다.
[ 3D 영화 개념, 정의 ] 일부요약 (출처,참고 위키백과사전 http://ko.wikipedia.org/wiki/3%EC%B0%A8%EC%9B%90_%EC%98%81%ED%99%94 )
o 3차원 영
산업은 2007년 기준 총 매출액이 3,111억원(전년대비 7.8%)으로 매년 높은 성장세를 보이고 있지만, 전체 문화산업 매출(58조원)에서 애니메이션은 0.6%로 출판37%(21조원), 방송 18%(10조원), 광고 16%(9조원)에 비해 매우 저조한 비중을 차지하고 있는 것으로 나타났다. 또한 1000억 달러 규모의 세계 애니메이션 시
방향화, 디지털화로 대표되는 뉴미디어는 향후 대표적인 미디어로 자리 잡을 것이며, 이 과정에서 콘텐츠의 중요성을 더욱 커질 것임.
△ 디지털화의 진전에 다라 미디어 간, 또는 서비스 간 영역구분이 없어지고 방송, 통신, 컴퓨터 등 서로 이질적인 산업이 융합하여 영상을 포함하는 대용량의 정보
경제 이후 지속적인 경제 성장에 따른 소비 수준이 향상, 온라인 게임 산업에 있어서 가장 중요한 요소인 PC, 인터넷 등 인프라가 비교적 잘 구축되어 있다는 것이 주요 유인 요인이 될 수 있다. 또한 중국의 게임시장 규모가 성장추세이며 최근 한류 열풍을 통해서 알 수 있듯이 중국과의 문화적 동질성
및 이벤트를 조성하는 레저공원의 한 형식
(2)테마파크의 특징
단순한 놀이공간이 아니라, 여러 분야가 종합적으로 복합되어 테마파크가 표현 하고자 하는 주제를 완벽하게 소화해 내기 위한 시설 중심의 하드웨어와 여러 가지 소프트웨어의 복합체이며 이런 요소가 종합적으로 결합되어야만 진
비교분석 ] 일부분 발췌
o 하나 최고의 스포츠를 꼽으라 하면 단연 아디다스와 나이키를 떠올릴 것이다.
그럼 우리는 아디다스의 최고 경쟁업체인 나이키의 글로벌 전략과 마케팅전략을
살펴봄으로써 아디다스가 나이키보다 한 단계 더 발전할 수 있는 방향을 모색해 보도록 하겠다.
(중략)
및 과정 ] 일부 발췌 요약
⇒ 1979년에는 첫 지상파 TV 광고를 , 80년에는 방콕에 세계
최대의 도넛츠 전문 매장을 운영. 사업을 다각화, M&A를 통해
확장하고, 그 후 Global 식품회사 Alilied Domreecq와 M&A
통해 Global NO.1 Brand 성장하게 되었다
[ 경쟁브랜드 비교 분석 ]
o 크리스피 크림
- 미
및 성공요인 ] 본론 일부분 발췌, 요약
1) 유머스러운 스토리텔링 전략 (생략)
2) 200여개 넘는 스테이지 (생략)
3) 캐릭터 디자인 마케팅 (생략)
4) 단순함 진행방식, 게임방법 (생략)
5) 짧고 다양한 스테이지
= 스마트폰 게임은 언제 어디서나 쉽고, 짧은 시간에 즐길 수 있어야 한다.
그런 조건